Kemudian muncul web 2 dengan konten yang tidak hanya di-generate oleh satu titik oleh secara sentris, tapi di-generated bersama-sama dengan yang lainnya. “Contohnya Google Maps sebagai generasi web 2 karena mendapatkan input dari seluruh user mengenai rating. Dalam hal ini  user generated dan user created,” jelas Pandu. 

 

Tetapi, lanjutnya, ada masalah dengan web 2 yang mulai mencuat ke permukaan seperti masalah politik di Facebook, Twitter dan bahkan Google sendiri. “Itu banyak yang bilang banyak yang banyak menuduh mereka memanipulasi user untuk mendapatkan data lebih banyak. Karena buat mereka data itu menjadi kekuatan utama. Karena menjadi kekuatan utama manipulasi untuk mendapatkan lebih banyak data itu menguntungkan buat mereka. Itu adalah kekurangannya Web 2. 

 

Selanjutnya, era web 3 itu mirip dengan web 2 yang juga user generated dan user created. Namun, pada web 3, user regulation tidak bisa dilakukan. “Kenapa? Karena komunitas atau user yang memiliki internet platform web 3. Misalnya saya punya social media, namanya Mireate Sosial, campuran Facebook, Twitter dan lain lain, tapi dimiliki oleh komunitasnya. Sensor tidak dari satu titik. Melainkan dari komunitas yang pleasing it self. Nah ini kekuatannya dari we b 3.”

 

Sebelumnya, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Sandiaga Salahudin Uno dalam Opening Speech virtual seminar Stabilitas ini memaparkan, bahwa ekonomi digital telah berkembang menjadi kekuatan ekonomi baru di Indonesia. Di tahun 2021 nilai eknomi digital telah mencapai 70 miliar dollar AS, tumbuh signifikan sebesar 49 persen year on year. 

 

“Di tahun 2025, ekonomi digital Indonesia diperkirakan akan tumbuh mencapai 146 miliar dollar AS, tumbuh 20 persen secara CAGR. Kontribusi terbesar dari transaksi digital Indonesia berasal dari e-commerce,” papar Menteri Sandiaga saat memberikan Opening Speech.

 

Perkembangan ekonomi digital Indonesia juga terlihat dari pertumbuhan investasi di platform digital yang mencapai 38,7 persen. Angka tersebut merupakan yang terbesar di Asia Tenggara. Kendati demikian Menteri Sandi menegaskan, metaverse sebagai ruang virtual yang mulai berkembang saat ini belum memiliki aturan yang detail. 

Menteri Sandiaga juga menyebutkan, saat ini sudah ada 16 perusahaan yang telah tergabung di dalam ekosistem metaverse. Ada musik, TV, fashion, kosmetik, olahraga, pendidikan, seni, otomotif, first moving consumer goods, pariwisata, retail, perkantoran, dan perindustrian. “Industri transportasi, pertahanan, perkotaan, obat-obatan, juga diprediksi akan bergabung dalam metaverse,” sebutnya menambahkan. 

 

Sementara itu, perbankan dan sektor ril saat ini memang sudah mulai memanfaatkan metaverse sebagai pengembangan bisnis. Sebut saja bank-bank yang tergabung dalam Himbara yang telah mulai mengembangkan jasa layanan di metaverse. Lalu konser musik band Mocca dan juga inisiatif Rans Entertainment yang juga telah hadir di metaverse belum lama ini. “Kementerian PPN sendiri juga telah merancang Ibukota Negara Baru versi dunia metaverse. BRIN, Kominfo, dan lembaga lainnya juga sudah menyusul,” imbuhnya.

 

Menteri Sandi juga menambahkan, bahwa sesuai arahan Presiden Jokowi dalam transformasi digital menuju visi Indonesia Digital di tahun 2024-2025, bahwa kedaulatan dan kemandirian digital harus menjadi unsur penting dalam transformasi digital. Maka Kemenparekraf terus berusaha melakukan pelatihan dan pendampingan untuk terciptanya tenaga kerja di sektor digital. Karena setiap tahun itu 600 ribu talenta digital dibutuhkan dan penciptaan 4,4 juta lapangan kerja baru di 2024.